애니팡 2는 매치 3 장르의 게임이다. 매치 3는 같은 색상의 블록을 맞추어 부수는 형태의 게임으로 이 장르의 최강자는 캔디 크러쉬다. 최근 애니팡 2는 매치 3 게임의 최강자 캔디 크러쉬와 비교당하며 표절 게임이라 비난 받고 있다. 애니팡 2가 새로운 개념이 없다는 이유로 비난받는게 당연할까? 디즈니의 Free Fall, 팜 에니멀 킹덤의 Candy Heroes, 팀 라바의 Jewel Mania등의 게임은 얼마나 캔디크러쉬에 비해 독창적일까? 이 게임들은 게임의 진행 방식이나 스테이지 이동 방식이 모두 캔디 크러쉬와 동일하다. 카카오톡에는 애니팡 하나였지만 북미 앱 스토어에는 매치 3 장르가 하늘의 별처럼 넘쳐나고 그 중에 독창적이다고 평가할만한 게임은 거의 없다.

나는 유사 게임의 범람이 장르적인 한계 때문이라고 생각한다. 유진 알렘진이 매치 3 장르를 만든 이후 수 많은 게임들이 나왔지만 게임성의 차이를 보여준 경우는 거의 없었다. 알렉시 파지노프가 테트리스를 만든 이후로 여러 변종이 나왔지만 게임성의 결정적인 차이를 만들기 어려웠던 것과 유사하다. 테트리스 세상에서 헥사와 다른 형태의 게임이 나오게 되는 일은 아주 가끔의 일이었고 성공이나 재미를 보장해주지는 못했다. 매치 3 장르로 게임을 만들며 시각적인 효과, 음향적인 효과, 애니메이션, 기타 사소한 수정을 하는 정도를 넘어서는 일을 하긴 현실적으로 힘들어 보인다.

혹자는 게임방식에도 판권이 있지 않느냐라고 이야기한다. 맞다. 게임 방법 역시 권리를 획득할 수 있다. 테트리스는 판권이 테트리스 컴퍼니에 있기 때문에 계약하지 않고는 테트리스의 변종을 만들 수 없다. 하지만 매치 3 장르는 그런게 없다. 유진 알렘진이 법적으로 권리를 주장하지 않았기 때문에 비쥬얼드의 팝캡이 나왔고 캔디 크러쉬의 킹이 나왔다. 만약 유진, 팝캡이 권리를 주장했다면 캔디 크러쉬도 나오지 못했을 것이다.

물론 애니팡 2는 장르적인 한계에도 불구하고 사소한 수정도 거의 없다는 것은 문제다. 흔하디 흔한 매치 3 게임에서 다 해본 경험들 밖에 제공하지 못하고 있어서 너무나 식상하고 재미가 없다. 또 애니팡 1과의 연속성이 전혀 없다. 그래픽 아트를 제외하고 이 게임의 정체성을 말해주는 것이 무언가? 하지만 이건 프렌차이즈의 가치를 훼손하고 식상함으로 애니팡의 제 살을 깍아먹는 것이다. 재미없고 설레임이 없다고 얘기하는게 훨씬 적당해 보인다.

PS: 애니팡이 어떤 창의성도 발휘하지 못하는 것은 이번 작품에서 처음은 아니다. 전작 역시 완전히 따라갔다.