배경

  • 유니티 게임엔진을 사용하는 개발사 행사에서 시작해서, 현재는 유니티 플랫폼 전반을 소개하는 행사로 발전
  • 올해의 모토는 게임 엔진 그 이상
  • 즉, 더 이상 게임엔진 뿐 아니라…
    • VR/AR 개발도구
    • 디자인/아트웍을 위한 저작도구
    • 한두번 클릭으로 사용할 수 있는 서비스 도구(애셋스토어, 번들 등)
    • 수익화 도구 (Ads, IAB 등)
    • 마지막으로 그것을 논의하고, 채용이 가능한 커뮤니티

 

 

새션

다양한 세션이 있었지만, 유니티가 강조하는 6가지 영역에서 하나씩 프로그램을 들어보자.. 라는 생각으로 청취 새션을 골랐습니다.

 

Session Category
 Great minds think Southeast Asia  수익화
 에셋번들이 번들번들 : 에셋번들 실용 가이드  서비스
 Tips and Tricks for Optimising Unity UI  게임엔진
 PlayStation®4 및 PlayStation® VR 플랫폼에서의 타이틀 개발 개요 및 사례 발표  VR/AR
 Facebook Gameroom을 위한 네이티브 게임 개발  서비스
 유니티를 이용한 Drone과 Robot Business  서비스
 뉴미디어 콘텐츠 제작 그리고 유니티
(전시/홍보 미디어, 디지털 사이니지 영역에서의 유니티 활용 전략 및 사례)
 아티스트용 저작도구
 게임 뒤에 서버 있어요  게임엔진

 

에셋번들이 번들번들 : 에셋번들 실용 가이드

> 오지현 / Unity

  • 유니티가 얼마나 C++ 코딩을 줄여주려고 노력하는지를 설명하면서
  • 한편으로는 유니티의 애셋스토어 플랫폼을 활용해서 어떻게 생산성을 향상시킬 수 있는지
  • 마지막으로 애샛번들을 만들어서 올리는 개발사들이 고려해야하는 다양한 요소를 설명함

Next-Gen 모바일MMORPG 개발하기

> 장용호 / Gamevil

  • PC게임 기획자 출신의 경험을 바탕으로 모바일 게임시장에 새롭게 도전을 하면서 겪은 이야기를 설명함
  • 특히 똑같이 뻔해보이는 중국산 RPG 게임 중에서도 성공한 타이틀 몇개를 분석한 내용들을 상세하게 설명함
  • 예를 들어, 뮤오리진의 경우.. “”한번은 그 티어의 탑을 경험한다..” 라는 차이점이 있고..
  • 경쟁을 유도하는 설계에 있어서도 대륙의 스캐일을 어떻게 녹여넣었는지를 설몀ㅇ함

다만 너무 오래된 자료이고… 본인이 조사하지 않은게 확실하고… 마지막으로 게임빌의 게임 광고 새션에 가까웠음

 

 

PlayStation® VR 플랫폼에서의 타이틀 개발 개요 및 사례

  • 개발 새션이기 보다는 게임 디자인 가이드 세션에 가까웠음
  • 처음부터 끝까지 유니티에 대한 이야기는 없었고, VR 에서의 게임 설계에 대한 이야기를 재미있게 풀어냄
  • VR에서의 몰입환경이 가져올 수 있는 게임 경험상의 문제들 (멀미 라던가 멀미 같은 것들)에 대한 극복 사례를 다양하게 공유함

 

현장 스케치

 

 

 

 

 


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